English (United Kingdom)Ukrainian (UA)Russian (CIS)
Home ІГРИ J-Tubeus J-Tubeus. Проходження
J-Tubeus. Як створвалась гра
J-Tubeus. Steam Adventures. Ескізи рівнів  

Спочатку ми планували у двох займатися і графікою і програмуванням для гри. Але швидко стало зрозуміло, щов такому разі з'являються проблеми в заємодії. Якщо створювати графіку спільно для одного проекту ще можливо, то програмувати ефективніше комусь одному. Але тим не менше одним з наших завдань було ізалишається створення взаємозамінності один з одним. Це для нас дуже важливий момент. Така взаємозамінність дозволяє нам допомагати один одному в складних моментах розробки, а також давати влучні поради під час розробки , т.як. під час довгої роботи над якою-небудь ділянкою, «око замилюється», потрібен кваліфікований погляд «з боку».
Досвіду у програмуванні майже не було. Достатньо великі навички були і є у графічному дизайні – у своєму житті ми займались в основному дизайном. Проте були бажання, натхнення та рішучість.
Крім коду й графіки була необхідність у створенні звуках і мелодіях для гри.Серйозного досвіду в їх створенні, знову ж таки, в нас не було.На той момент, та ще й як для першої гри замовляти звуки аутсорсом ми не планували. Самі постаралися і зробили. До того ж це було цікаво
.

Грудень 2011

 (Федір)
Ідею гри "J-Tubeus" ми виробили, в основному, логічно. Розуміючи, щоми сильні в графічному дизайні, але досвіду програмування майже немає, ми вибрали більш простий у програмуванні жанр - гру з головоломками.Такі ігри вимагають багато часу і зусиль на розробку, але ми були готові до цього. Багато досвідчених розробників абсолютно вірно радять непочинати зі складних ігор, тільки у нас на той момент практично не було вибору. Ми бажали створити якісну гру, цікаву, досить різноманітну, і,знову ж таки, яку ми змогли б запрограмувати.

В якості теми обрали Світ роботів. Тут ми виходили в основному зі своїхуподобань. Роботи нам подобалися завжди і ми знали, що роблячи їхми будемо отримувати задоволення.

Вигадали персонажів. Спочатку записали все що вигадали , потімвідсіяли тих, хто не підійшов по нашому баченню гри, потім відсіяли ще половину, тому що зрозуміли, що можемо не потягнути таке різноманіття діючих осіб. Розділили персонажів на головних і другорядних.
Коли герої були вигадані і вибрані, почали доопрацьовувати їхпсихологічні портрети. Хотілося, щоб не було дуже простих характерів, типу: остаточно злий, або рафіновано добрий. (Хоча по-великому рахунку так і вийшло, тому що основних персонажів залишилось лише 2 - Музикант та Винахідник)

Для кожного персонажа важливий був показник пізнаванності. Тому намагалися формою персонажа підкреслити його спрямованість іхарактеристики.
Наприклад, для основи Музиканта була обрана труба. Він повинен ходити і щось наспівувати або насвистувати. Це позитивний герой і його зовнішній вигляд повинен був говорити про це
.

J-Tubeus. Steam Adventures. Ескізи роботів

Винахідник - цезлий геній. Він винаходить всілякі механізми, які повинні допомогти йому завоювати владуі зарадицієї мети вінне гребуєніякими засобами.

Першим намальованим персонажем був Музикант. Спочатку зробили його олівцем ескіз на папері. Потім ми спробували зробити його в кольорі і текстурах, щоб подивитися,як він буде виглядати в остаточному вигляді, а також відпрацювати можливості персонажа робити усілякі рухи- ходити, стрибати, присідати, діставати предмети та. ін.
На цьому етапі довелося вирішувати, яке буде графічне оформлення гри. Ми стояли перед вибором, малювати гру і всіх героїв, або робити з растрових об'єктів і текстур. Малювати ми вміємо обидва, але тут була деяка проблема. Справа в тому, щов малюнку дуже важливий стиль. На опрацювання стилю пішло б кілька місяців. Зробили Музиканта і 1 рівень двома способами і вирішили працювати не з мальованою графікою, а з текстурами, тому що ця техніка вже була відпрацьована, і точно могла гарантувати оригінальні і красиві рівні. І це можна було вже робити, так як ця техніка вже була непогано відпрацьована.

Починаючи малювати персонажів, ми задумалися про ракурс, а також про те, як будуть виглядати рівні втому сенсі, де буде проходити лінія горизонту, наскільки будуть показані бокові стіни, стеля та підлога.
Ми чітко знали, що для гри потрібні текстури та об'єкти. Причому це все по максимуму має бути своїм. Фотоапаратиу нас є і ми взялися за роботу! Фотографували текстури, всіляккі залізні об'єкти, гайки, труби, пружини іт.п., все що могли знайти, з цього створювали бібліотеки
.

Травень 2012

Впершу чергу зробили рівень «В'язниця», правда в підсумку вінстав третім :). Ще необхіднобуло спочаткупоказатигравцевіяк можна управлятиперсонажем.Дляцього було вирішенонавчальнувступну частинузробитирівнем знайпростішоюскладністюі підказкамипро те, що може робитиперсонаж.
Після цього мивигадалище 2рівня, зробилиначеркинапапері, обговориливсі дрібниціцих рівнів,якібудутьзавданнястоятимуть передперсонажем,що він повинензробитиі за яких умоврівень можнапройти
.

У ході створення гри ми напрацювали шаблонні правила побудови рівнів.
По-перше, складність рівнів повинна збільшуватись.
По-друге, на перших рівнях показник складності повинен бути невеликим для того, щоб гравці могли їх пройти не дуже напружуючись, але в той же час відчути атмосферу гри.
По-третє, на кожному рівні повинно бути декілька головоломок, щоб не було дуже просто.
По-четверте, головоломки повинні бути логічно пов'язані з їх рішенням, щоб гравець міг додуматись до рішення, а не проходити гру тикаючи на все, що попало. Так, за нашою уявою, гравець отримає більше задоволення від гри.
Коли перші рівні, які ми «накидали» на папері, нам сподобались, ми уявили собі у загальних рисах, що буде на інших рівнях. Детальне їх опрацювання ми залишили на потім.

Червень 2012

У цей час ми зрозуміли, що потрібно буде підкорегувати рухи головного героя, щоб вони були в «рамках» його характеру. Додати йому деяку незграбність, може неуважність, щоб краще розкрити образ молодого музиканта, і не внести нереальні протиріччя.

 

(Федір)
Тепер настав саме той час, коли необхідно було займатись персонажами. Першим у черзі на оживлення був, звичайно,
Музикант. Ми серйозно взялись за цю задачу та скоро у нього вже закрутились колеса, зарухались руки та голова з капелюхом, запружинили ноги.
Слідом за цим Музикант застрибав, забігав по сходах і т.д.
Після цього взялись за програмування рухів. З цим було складно. Код народжувався у муках. Спочатку з кодом мучилися обидва. Роману код давався краще, тому подальше програмування звалили на нього, по графіці досвіду було більше у мене, тому так й вирішили. Але у один чудовий день (повинно ж це було відбутись колись!) прототип набору рухів Музиканта запрацював як треба, з цього моменту вже можна було «штампувати» рухи і будувати з них набори рухів.

Ми вирішили використовувати тільки свої текстури, тому почалась «охота» за іржавими стінами. Повертаючись з пробіжки, така стіна була побачена і сфоткана. Стіна була чудова -махровоіржава, текстурна. Ця текстура стала основою для багатьох рівнів гри.
Кілька днів повільно і максимально акуратно вносилися в загальний графічний файл, гнулися, коллажувались, накладалися один на одного деталі рівня, робились відблиски і змінювався відтінок деталей, домагаючись органічного сприйняття рівня і героя в цілому. Всі робочі шари залишалися, тому ми розуміли, що багато деталей підуть в «конструктор» для наступних рівнів. Також довелося звертати увагу на відповідність деталізації текстур елементів рівня і текстур героя. Головний герой повинен бути добре помітний на всьому рівні.
Коли рівень сформувався, його шліфування і деталізацію ми робили разом. У нас існує внутрішнє залізне правило «ДВА ТАК». Тобто якщо одному з нас щось не подобається, він говорить про це і аргументує свою думку. Далі думаємо разом як краще виправити. Якщо ми не приходимо до спільної думки, - відмовляємося від проблемної частини, і робимо по-іншому. Ця система добре працює, тому ми навчилися думати про користь справи, а не про те - чия ідея.

(Роман)
Федір дуже чітко тримає в голові те, як повинна виглядати графіка рівня. Він знайшов необхідний рівень чіткості графічних елементів, загальну колірну гамму. Це було для гри одним з основних системних елементів.
Тут, мабуть, доречно поділитися однією проблемою, яка в той момент почала назрівати у грі. Вона добре відома багатьом розробникам. Це проблема балансу між «вагою» графіки гри і її якістю.

Ми обидва «максималісти» - завжди хочемо зробити краще,якісніше, оптимальніше, гарніше і т.д. В результаті чого графіка рівня втягувалася з подвійним запасом, а графіка головного героя майже з потрійним. Логіка була така, щоб при розтягуванні на весь екран картинка залишалася прийнятної якості, крім того щоб можна було експортувати в майбутньому на IPhone. Але в результаті на першому рівні з втягнутим героєм наша гра стала стрімко наближатися до 3 мб, і безбожно гальмувати! (Всі рівні ми перевіряли на відносно малопотужному нетбуці. Це давало нам реальну картину по продуктивності гри і давало гарантію, що її зможуть якісно програвати телефони.) Тому ми почали шукати цей самий баланс і розробили схему, при якій було максимальне зменшення розміру (в байтах) графічного матеріалу і мінімальна втрата якості.

 J-Tubeus. Steam Adventures. Концепт головного героя

 Липень 2012

(Роман)
Ми почали перевірку вже зробленого, щоб виявити те, що змушує гальмувати гру. В результаті всі наші висновки зводилися до того, що наше "сильна ланка" - графіка –занадто важка. Зкріпивши серце, довелося відмовитися від подвійного запасу розміру графічних елементів і від майже потрійного запасу в головному герої. Переробили, зменшили - гальмування зникли. Що ж, часу і зусиль витрачено багато, але зроблені висновки і результат виправдовують все це.

(Федір)
Забігаючи вперед скажу, що в наступній грі нам вдалося домогтися гарної продуктивності з подвійним запасом графіки в деталях рівня, і потрійним абочетверним -  в основним дійових особах, там основний стопор був в організації рухів, в їх складанні у фінальний файл.

Серпень 2012

(Роман)
Коли рівень «В'язниця» був майже готовий, ми вирішили провести невелике його тестування серед своїх дітей, а також близьких людей і знайомих. Ми хотіли подивитися, як люди оцінять графіку, ідею, зрозумілість того, що потрібно зробити в рівні, рівень складності головоломок, ну і звичайно, при цьому ми планували виявити баги гри. Тестування проводилося як треба: тестер грає, ми сидимо з блокнотом, мовчимо і записуємо спостереження. Якщо бачимо, що тестер довго не може виконати якусь дію - тоді обговорюємо з ним, в чому проблема.
В кінці тестер відповідає на питання по анкеті, яку ми підготували. Такими тестуваннями ми зібрали вельми достатньо матеріалу для аналізу.
По-перше виявилися баги. Один з тестерів зміг взагалі поламати гру. Спасибі йому величезне :) – змусив мене зробити функцію, яка коригує положення головного героя. Але головне - тестування показало, що ми правильно спланували ігровий процес. Тестери грали приблизно так, як ми і задумували. А це означає, що нам не потрібно вносити якісь серйозні корективи у побудову гри. І це була перша невеличка перемога.

Після усунення недоліків в першому рівні, ми удвох обговорили вироблений шаблон побудови рівня і визнали його правильним.
Далі все пішло вже по цьому шаблону: придумуємо ідею рівня, вигадуємо і погоджуємо один з одним головоломки, створюються графічний вигляд рівня, мувіки рухів персонажів, пишеться код рівня, тестується, усуваються виявлені баги. На рівень у нас йшло місяць-півтора. Це звичайно довго, але причини для цього були. Головною причиною є те, що ми створювали гру у вільний від основної роботи час, а також треба враховувати, що це наша перша гра.

Жовтень 2012 – Липень 2013

(Федір)
Як ми вже говорили, першим був зроблений рівень «В'язниця». Після того, як він був готовий, ми зрозуміли, що цей рівень дуже складний для того, щоб з нього починалася гра. Тому були зроблені вступний рівень («Дім») і легкий прохідний рівень («Місто»). Цими двома рівнями ми хотіли піднести гру як історію, тим самим пропонуючи гравцеві отримати задоволення не тільки від розгадування головоломок, а й від участі безпосередньо в пригодницькій історії. Адже тільки від гравця залежить, чи зможе J-Tubeus повернутися додому і покарати Лиходія. Зараз ми бачимо, що трохи затягнули цей "відео період", але це результат пошуків і коригування концепції, що називається "на льоту".
Ми зробили також відео-прелюдії до деяких рівнів. З одного боку потрібно було показати, як головний герой потрапляє з одного рівня в наступний, з іншого боку це були по суті міні-навчальні епізоди, як наприклад перед рівнем «Терези», де ми показуємо, що потрібно набрати вагу, яка має дорівнювати 100.

(Роман)
Деякі рівні нам давалися легко, наприклад «Вентиляторна Кімната», «Прес», «Ліфт». При створенні рівня «Вентиляторна Кімната» ми якийсь час роздумували над тим, наскільки можна зробити важким для гравця пошук правильних кутів вентиляторів. Спочатку ідея була зробити повністю математичний підхід до обчислення кутів всіх трьох вентиляторів. Але після ми порахували, що внести якусь відсутність логічного проходження не завадить. Тому ми зламали одну лопать п'ятілопастного вентилятора і вийшло так, що дізнатися правильний кут його повороту можна тільки методом перебору. Правда, після цього ми визнали, що це дуже «жорстко» і ввели додатково ще два правильних кута, які знаходяться до і після «єдино вірного».

Порівняно важкими були рівні «Трубопровід» і «Терези». Щоб придумати хорошу головоломку з ключами знадобився тиждень.

Також у цьому рівні ми вирішили ввести певну хаотичність і міняти розміщення ключів випадковим чином. Ми хотіли, щоб на цей рівень не можна було створити «Проходження» і гравцям довелося б попрацювати. 

 

З вагами ми довгий час міркували як зробити так, щоб можна було і покласти предмет на ваги і прибрати його. Найвдаліше рішення, яке ми могли виконати в той момент, і увійшло в остаточну версію рівня.

Рівень, ідею та реалізацію якого ми вважаємо найцікавішою, це «Кабельний тунель». Похмурий, важкий, але дуже своєрідний. Ідея цього рівня народилася ще на самому початку розробки гри. Відсутність електрики, темрява, тільки невеликий ліхтарик в руці J-Tubeus-а. І в цих умовах потрібно правильно з'єднати дроти, пересуваючись по рівню і відстежуючи їх переплетіння. Така ідея нам сподобалася відразу і ми її реалізували у грі. Хоча, коли гра вийшла, далеко не всім цей рівень сподобався, було достатньо нарікань і закликів, типу «Навіщо ви так з нами?». :)

(Федір)
Чесно скажу, ми сумнівалися в кількості кабелів, роздумували як можна полегшити, але наші тестери проходили цей рівень без нашої допомоги, тому ми і заспокоїлися. Після нарікань, ми вирішили не переробляти рівень, а помістити на своєму сайті повністю освітлену велику картинку переплетення проводів.

(Роман)
Ми повинні зізнатися, що робити ігри легкими нам не дуже цікаво. Ми хотіли б, щоб гравець отримував задоволення не тільки від графіки і процесу гри, а й від того, що він зміг вирішити не прості головоломки, що він здобув перемогу. Звичайно ж, робити гри занадто «хардкорними» теж не правильний шлях. Тому ми постаралися дотримуватися в цій грі «золотої середини».

Вересень 2013

(Роман)
Ми повністю закінчили гру. Зітхнули з полегшенням і відчули радість від того, що досягли бажаної кінцевої точки, змогли створити цілісний продукт – гру. Те, про що мріяли.
Зроблену версію потрібно було ретельно протестувати. Як і раніше, до тестування ми залучили своїх дітей, близьких і друзів, при цьому просили, щоб вони грали в гру, ніби не знаючи, що її зробили ми. Тестування принесло свої плоди, після релізу гравці практично не виявили помилок.

Грудень 2013 - Березень 2014

(Роман)
Ми виклали гру на FGL у грудні 2014-го. ЇЇ дивились, в неї грали, але пропозицій щодо неї не поступало. Зробили розсилку по флеш-порталам. Від деяких порталів надійшли ввічливі відповіді, але не більше. У лютому 2014 зробили ще одну розсилку. Результат був такий самий. Ми терпляче очікували.
І, як видно, пройшов певний час і нам надійшли пропозиції щодо релізу. Ми зрозуміли, що деяким порталам гра все ж-таки  сподобалась.
Реліз гри відбувся на сайті jayisgames.com.
Ми були щасливими від того, що наша перша гра все ж таки сподобалась та її побачить світ.

Квітень - Червень 2014

(Роман)
Люди грали, давали коментарі. Досвіду роботи з ком'юніті у нас не було зовсім. Але самий факт, що в нашу гру грають люди з будь-яких куточків світу нас дуже надихав. Після стількох років роботи у поліграфічному дизайні, де результати нашоїпраці розходились максимум в рамках України, тут гра доступна всьому світу. Це вражало дуже.

Точну цифру людей, які зіграли в нашу гру, назвати складно, тому, що, на жаль, сервіс статистики Mochibot якраз через тижнів два після релізу перестав працювати. Але ми все одно задоволені своєю роботою, тому що досягли своєї мети - люди грали і грають в нашу гру по всьому світу, дають відгуки, хвалять, лають, дають поради та пропозиції.
Деякі гравці висловлювали побажання прискорити рухи J-Tubeus-а. Ми переглянули його мувіки рухів, керуючий код і прискорили його швидкість в 2 рази. Багато гравців скаржились на рівень «Кабельний тунель».
Ми розуміли, що це важкий рівень. Розуміли, що нелегко знайти та з'єднати правильні дроти. Розуміли, що треба їздити взад-вперед і іншого способу пройти немає. Але ж не може бути гра без труднощів! Тоді грати не цікаво! Щось повинно бути таке, що змушує рухатись вперед, долати важкі пороги, виходити на новий рівень.
Єдине, що ми не врахували, це те, що темний рівень може бути нездоланним людям з поганим зором. У майбутніх іграх ми це будемо мати на увазі.

Окрему подяку хочемо висловити Антону Карлову за швидку та своєчасну допомогу порадами по геймплею і коду. Це дуже допомогло. Незважаючи на його зайнятість, ми завжди могли розраховувати на його допомогу. Антон, дякуємо, ти Людина з великої літери!

J-Tubeus. Steam Adventures. Концепт Лиходія
 
Грати   /   Проходження   /   Історія створення гри   /   Відео
 
 
© 2014 Офіційний сайт студії Tandemark.
Всі права захищено.