English (United Kingdom)Ukrainian (UA)Russian (CIS)
Home ИГРЫ The Hunter of Maze The Hunter of Maze. Walkthrough
J-Tubeus. Как создавалась игра.
J-Tubeus. Steam Adventures. Эскизы уровней.  

Вначале мы планировали вдвоем заниматься и графикой и программированием для игры. Но быстро стало понятно, что при таком подходе появляются проблемы взаимодействия. Если создавать графику совместно для одного проекта еще возможно, то программировать эффективнее кому-то одному. Но тем не менее одной из наших задач было и остается создание взаимозаменяемости друг с другом. Это для нас очень важный момент. Такая взаимозаменяемость позволяет нам помогать друг другу в сложных моментах разработки, а также давать дельные советы в её ходе, т.к. во время долгой работы над каким-либо участком, «глаз замыливается», нужен квалифицированный взгляд «со стороны».
Кроме кода и графики есть необходимость в звуках и мелодиях для игры. Серьезного опыта в их создании, опять же, у нас не было. Постарались и сделали. К тому же это было интересно.

Декабрь 2011

Идею игры “J-Tubeus” мы выработали, в основном, логически. Понимая, что мы сильны в графике, но опыта программирования почти нет, мы выбрали более простой в программировании жанр – игру с головоломками. Такие игры требуют много времени и усилий на разработку, но мы были готовы к этому. Многие опытные разработчики  абсолютно правильно советуют не начинать со сложных игр, только у нас на тот момент практически не было выбора. Мы хотели создать хорошую игру, интересную, достаточно разнообразную, и, опять же, которую мы смогли бы спрограммировать.
В качестве темы избрали Мир роботов. Тут мы исходили в основном из своих симпатий. Роботы нам нравятся с издавна и мы знали, что делая их мы будем получать удовольствие.
Придумали персонажей. Сначала записали всех, кто приходил в голову, потом отсеяли тех, кто не подошел по нашему видению игры, затем отсеяли половину, т.к. поняли что можем не потянуть такое многообразие. Разделили персонажей на главных и второстепенных.
Когда персонажи были придуманы и выбраны, приступили к проработке их психологических портретов. Хотелось, чтобы не было слишком простых характеров, типа: окончательно злой, или рафинированно добрый. (Хотя по-большому счёту так и получилось, т.к. основных персонажей осталочь 2-е.)

Для каждого персонажа важен был показатель узнаваемости. Поэтому старались формой персонажа подчеркнуть его направленность и характер.
Например, для основы Музыканта была выбрана труба. Он должен ходить и что-то напевать или насвистывать. Это положительный герой и его внешний вид должен был говорить об этом.

J-Tubeus. Steam Adventures. Эскизы героев игры.

Изобретатель – это злой гений. Он изобретает всякие механизмы, которые должны помочь ему завоевать власть и ради этой цели он не брезгует никакими средствами. Первым нарисованным персонажем был Музыкант. Сначала сделали его карандашный эскиз на бумаге. Потом мы попробовали сделать его в цвете и текстурах, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть в конечном результате, а также отработать возможности персонажа делать всякие движения – ходить, прыгать, приседать, доставать предметы и т.д.
На этом этапе пришлось решать, какое будет графическое оформление игры. Мы стояли перед выбором, рисовать игру и всех героев, или делать из растровых объектов и текстур. Рисовать мы умеем оба, но тут была некоторая проблема. Дело в том, что в рисунке очень важен стиль. На проработку стиля ушло бы несколько месяцев. Сделали Музыканта и 1 уровень двумя способами и решили работать не с рисованной графикой, а с текстурами, т.к. эта техника уже была отработана, и точно могла гарантировать оригинальные и красивые уровни.

Начиная рисовать персонажей, мы задумались о ракурсе, а также о том, как будут выглядеть уровни в том смысле, где будет проходить линия горизонта, насколько будут видны боковые стены, потолок и пол.
Мы четко знали, что для игры потребуются текстуры и объекты. Причем это все по максимуму должно быть своим. Фотоаппараты у нас есть и мы взялись за работу! Фотографировали текстуры, всякие железные объекты, гайки, трубы, пружины и т.п., всё что могли найти, из этого создавали библиотеки.

В первую очередь сделали уровень «Тюрьма», правда в итоге он стал третьим :). Еще необходимо было вначале показать игроку как можно управлять персонажем. Для этого было решено обучающую вводную часть сделать уровнем с простейшей сложностью и подсказками о том, что может делать персонаж.
После этого мы придумали еще 2 уровня, сделали наброски на бумаге, обсудили все мелочи этих уровней, какие будут задачи стоять перед персонажем, что он должен сделать и при каких условиях уровень можно пройти.

В процессе разработки мы выработали шаблонные правила построения уровней.
Во-первых, сложность уровней должна увеличиваться по нарастающей.
Во-вторых, на первых уровнях показатель сложности должен быть небольшим, чтобы игроки могли их пройти не особо напрягаясь, но в то же время почувствовать атмосферу игры.
В-третьих, на каждом уровне должно быть несколько головоломок, чтобы не было уж слишком просто.
В-четвертых, головоломки должны быть логически взаимосвязаны с решением задач, чтобы игрок мог додуматься до решения, а не проходить уровни "методом тыка". Так, по нашему мнению, игрок получит больше удовольствия от игры.


 

Когда первые уровни, которые мы набросали на бумаге, нам понравились, мы прикинули в общем, что будет в остальных уровнях. Детальную их разработку мы оставили на потом.
Теперь наступило самое время взяться за персонажей. Первым в очереди на оживление был, конечно же, Музыкант. Мы серьезно взялись за эту задачу и вскоре у него уже закрутились колесики, задвигались руки и голова с кепкой, запружинились пружины на ногах.
Следом за этим Музыкант запрыгал, забегал по ступенькам и т.д.
После этого взялись за программирование движений. С этим было сложно. Код рождался в муках. Сначала с кодом мучались оба, Роману код давался лучше, поэтому дальнейшее программирование свалили на него :), по графике опыта больше было у меня, поэтому так и порешили. (прим. Фёдор) Но в один прекрасный день (должно же это было когда-то произойти!) прототип набора движений заработал как надо, и с этого момента можно было уже "штамповать" движения и строить из них наборы.

Было решено использовать только свои текстуры, поэтому началась «охота» за ржавыми стенами. Возвращаясь с пробежки, такая стена была найдена и сфоткана. Стена была отличная и теперь основа уровня была у нас в руках. Несколько дней медленно и максимально аккуратно вносились в общий графический файл, гнулись, коллажировались,  накладывались друг на друга детали уровня, отрисовывались блики и изменялся оттенок деталей, добиваясь органичного восприятия уровня и героя в целом. Все рабочие слои оставлялись, т.к. мы понимали, что многие детали пойдут в «конструктор» для следующих уровней. Также пришлось обращать внимание на соответствие детализации текстур элементов уровня и текстур героя. Главный герой должен быть хорошо заметен на всём уровне.

Когда уровень сформировался, его шлифование и детализацию мы делали вместе. У нас существует внутреннее железное правило «ДВА ДА». Т.е. если одному из нас что-то не нравится, он говорит об этом и аргументирует своё мнение. Далее думаем вместе как лучше исправить. Если мы не приходим к общему мнению, - отказываемся от проблемной части, и делаем по-другому. Эта система хорошо работает, т.к. мы научились думать о пользе дела, а не о том - чья идея.

Фёдор очень чётко держит в голове то, как должна выглядеть графика уровня. Он нашёл необходимый уровень чёткости графических элементов, общую цветовую гамму. Это являлось для  игры одним из основных системных элементов.
Хотим поделиться одной проблемой, которая в тот момент начала назревать в игре. Она многим хорошо известна. Эта проблема баланса между «весом» графики игры и её качеством. Надо сказать что мы оба «максималисты» - всегда хотим сделать лучше,

 J-Tubeus. Steam Adventures. Эскиз Тубеуса

качественнее, оптимальнее, красивее и т.д. В результате чего графика уровня втягивалась с двойным запасом, а графика главного героя почти с тройным. Логика была такова, чтобы при растягивании на весь экран картинка оставалась приемлемого качества, кроме того чтобы можно было экспортировать в будущем на IPhone. Но в результате на первом уровне с втянутым героем наша игра стала стремительно приближаться к 3 мб, и безбожно тормозить! (Все уровни мы перепроверяли на относительно маломощном нетбуке. Это давало нам реальную картину по производительности игры и давало гарантию, что её смогут качественно проигрывать телефоны.) Поэтому мы начали искать этот самый баланс и разработали схему, при которой было максимальное сжатие графического материала и минимальная потеря качества.
В это время мы поняли, что нужно будет подшлифовать движения главного героя, чтобы они были в «рамках характера». Добавить ему некоторую неуклюжесть, может рассеянность, чтобы лучше раскрыть образ молодого музыканта, и не внести нереальные противоречия.

Мы приступили к проверке уже сделанного, чтобы выявить то, что заставляет тормозить игру. В результате все наши выводы сводились к тому, что наше "сильное звено" – графика – тяжела. Скрепя сердце, пришлось отказаться от двойного запаса по размеру графических элементов и от почти тройного запаса в главном герое – Музыканте.  Переделали, уменьшили – торможения исчезли. Что ж, времени и усилий потрачено много, но сделанные выводы и результат оправдывают всё это. (Забегая вперёд скажу, что в следущей игре нам удалось добиться хорошей производительнсти с 2-м запасом графики деталей уровня, и 3-м 4-м в героях, там основной стопор был в организации движений, в их сборке в результирущий файл. прим Фёдор)

Когда уровень «Тюрьма» был почти готов, мы решили провести небольшое  его тестирование среди своих детей, а также близких людей и знакомых. Мы хотели посмотреть, как люди оценят графику, идею, понятность того, что нужно сделать в уровне, уровень сложности головоломок, ну и конечно, при этом мы планировали выявить баги игры. Тестирование проводилось как положено: тестер играет, мы сидим с блокнотом, молчим и записываем наблюдения. Если видим, что тестер долго не может выполнить какое-то действие – тогда обсуждаем с ним, в чем проблема.

В конце тестер отвечает на вопросы по анкете, которую мы подготовили. Материала собрали достаточно для анализа.
Результаты тестирования порадовали. Во-первых выявились баги. Один из тестеров смог вообще поломать игру. Спасибо ему огромное :) – заставил сделать функцию, которая корректирует положение главного героя. Но главное – тестирование показало, что мы правильно спланировали игровой процесс. Тестеры играли примерно так, как мы и задумывали. А это значит, что нам не нужно вносить какие-то серьёзные коррективы в построение игры.

После устранения неполадок в уровне, мы обсудили выработанный шаблон построения уровня и признали его правильным.
Дальше все пошло уже по шаблону: придумываем идею уровня, продумываем и утверждаем друг с другом головоломки, создается графический вид уровня, мувики движений персонажей, пишется код уровня, тестируется, устраняются выявленные баги. На уровень у нас уходило месяц-полтора. Это конечно долго, но мы создавали игру в свободное от основной работы время.

Как мы уже говорили, первым был сделан уровень «Тюрьма». После того, как он был готов, мы поняли, что этот уровень очень сложный для того, чтобы с него начиналась игра. Поэтому были сделаны вводный уровень («Дом») и легкий проходной уровень («Город»). Этими двумя уровнями мы хотели преподнести игру как историю, тем самым предлагая игроку получить удовольствие не только от разгадывания головоломок, а и от участия непосредственно в приключенческой истории. Ведь только от игрока зависит, сможет ли J-Tubeus вернуться домой и наказать Злодея. Сейчас мы видим, что немного затянули этот "видео период", но это результат поисков и корректирования концепции что называется "на лету".

Мы сделали также видео-прелюдии к некоторым уровням. С одной стороны нужно было показать, как главный герой попадает из одного уровня в следующий, с другой стороны это были по сути мини-обучалки, как например перед уровнем «Весы», где мы показываем, что нужно набрать вес равный 100.

 

Некоторые уровни нам давались легко, например «Вентиляторная Комната», «Пресс», «Лифт». При создании уровня «Вентиляторная Комната» мы некоторое время размышляли над тем, насколько можно сделать трудным для игрока поиск правильных углов вентиляторов. Вначале идея была сделать полностью математический подход к вычислению углов всех трех вентиляторов. Но после мы посчитали, что внести некое отсутствие логического прохождения не помешает. Поэтому мы сломали одну лопасть пятилопастного вентилятора и получилось так, что узнать правильный угол его поворота можно только методом перебора. Правда, после этого мы признали, что это очень «жестко» и ввели дополнительно еще два правильных угла, которые находятся до и после «единственно правильного».

Сравнительно трудными были уровни «Трубопровод» и «Весы». Чтобы придумать хорошую головоломку с ключами понадобилась неделя. Также в этом уровне мы решили ввести определенную хаотичность и менять размещение ключей случайным образом. Мы хотели, чтобы на этот уровень нельзя было создать «Прохождение» и игрокам пришлось бы потрудиться. С весами мы долгое время размышляли как сделать так, чтобы можно было и положить предмет на весы и убрать его. Самое удачное решение, которое мы могли выполнить в тот момент, и вошло в окончательную версию уровня.
Уровень, реализацию которого мы считаем интересной, это «Кабельный туннель». Мрачный, трудный, но очень своеобразный. Идея этого уровня родилась еще в самом начале разработки игры. Отсутствие электричества, темнота, только небольшой фонарик в руке J-Tubeus-а. И в этих условиях нужно правильно соединить провода, передвигаясь по уровню и отслеживая их переплетения. Такая идея нам понравилась сразу и мы ее реализовали в игре. Хотя, когда игра вышла, далеко не всем этот уровень понравился, было достаточно нареканий и призывов, типа «Зачем вы так с нами?». :) (Чесно скажу, мы сомневались в количестве кабелей, размышляли как можно облегчить, но наши тестеры проходили этот уровень без нашей помощи, поэтому мы и успокоились. После нареканий, мы решили не переделывать уровень, а поместить на своём сайте полностью освещённую большую картинку переплетения проводов. Прим Фёдор)

Мы должны признаться, что делать игры легкими нам не очень интересно. Мы хотели бы, чтобы игрок получал удовольствие не только от графики и процесса игры, но и от того, что он смог решить не простые головоломки, что он одержал победу. Конечно же, делать игры слишком «хардкорными» тоже не правильный путь. Поэтому мы постарались придерживаться в этой игре «золотой середины».

Сентябрь 2013
Мы полностью закончили игру. Вздохнули с облегчением и радостью от того, что достигли желанной конечной точки, смогли создать цельный продукт – игру, то, о чем мечтали.
Сделанную версию нужно было тщательно протестировать. Как и раньше, к тестированию мы привлекли своих детей, близких и друзей, при этом просили, чтобы они играли в игру, как будто не зная, что ее сделали мы. Тестирование принесло свои плоды, после релиза игроки практически не выявили ошибок.

Март 2014
Релиз игры состоялся на сайте jayisgames.com
Люди играли, давали комментарии, некоторые игроки высказывали пожелание ускорить движения J-Tubeus-а. Мы пересмотрели его мувики движений, управляющий код и ускорили движения в 2 раза.
Точную цифру людей, которые сыграли в нашу игру сказать сложно, потому, что, к сожалению, сервис статистики Mochibot как раз через недели две после релиза перестал работать. Но мы все равно удовлетворены своей работой, потому что добились своей цели -  люди играли и играют в нашу игру по всему миру, дают отзывы, хвалят, ругают, дают советы и предложения.

Отдельную благодарность хотим выразить Антону Карлову за помощь советами по геймплею и коду. Это очень помогло. Несмотря на его занятость, мы всегда могли рассчитывать на его помощь. Антон, спасибо огромное, ты Человек с большой буквы!

J-Tubeus. Steam Adventures. Эскиз Злодея
 
Играть   /   Прохождение   /   История создания игры   /   Видео
 
 
© 2014 Официальный сайт студии Tandemark.
Все права защищены.