English (United Kingdom)Ukrainian (UA)Russian (CIS)
Home
Мисливець за демонтажниками. Як створювалась гра

Ідея 
Ідея, яку ми вирішили реалізувати у грі – зробити полювання з елементами тактики, додати до процесу вистежування ще й щось від шах.
Така ідея тактичного полювання нам сподобалась. І хоча в цьому разі ми орієнтувались здебільше на власні уподобання, ніж на правила бізнесу, ми вирішили прислухатись до Сергія Гальонкіна, який у своїй книжці «Маркетинг игр» писав про те, що для успіху треба робити щось незвичне, те, що інші не роблять. Можливо, це нам дещо вдалось. :)

Задум
 По нашій задумці гра повинна використовувати елементи полювання, а значить у грі потрібно було зробити так, щоб Мисливцю потрібно було вистежувати Роботів-Демонтажників по слідах. Крім того, необхідно змусити гравця вираховувати свої наступні кроки, передбачати, де у наступний хід з'явиться робот, вчасно перекрити капканами шляхи відступу, і спробувати загнати робота у місця, з яких немає виходу.

Hunter for Dismantlers. Ескіз роботаHunter for Dismantlers. Ескіз роботаHunter for Dismantlers. Ескіз робота

Hunter for Dismantlers. Ескіз роботаHunter for Dismantlers. Ескіз робота

Hunter for Dismantlers. Ескіз роботаHunter for Dismantlers. Ескіз роботаHunter for Dismantlers. Ескіз робота

Hunter for Dismantlers. Ескіз роботаHunter for Dismantlers. Ескіз РюкзакаHunter for Dismantlers. Ескіз робота

Графіка
Ми поставили собі за мету – зробити максимально можливу, як для Флеша, якість графіки.
Як і в минулій грі, ми використали растрову графіку. Вирішили, що у грі буде висока деталізація елементів, багато дрібних деталей. При цьому, на досвіді минулої гри ми знали, що деякі користувачі розтягують зображення гри з її стандартного розміру 640х480 до величини їх моніторів і при цьому бачать трохи «розмиту» картинку. Тому ми вирішити графіку робити у два рази більшу за розміром, а саме 1280х960 px. Це має гарантувати необхідну якість графіки при насильному збільшенні розмірів екрану гри.
Для надання грі живості ми увели анімовані елементи (вентилятори, вказівники, різні працюючі механізми). Для того, щоб було повне співпадання зі світом роботів – додали багато пару та диму, а також металеві гори та стіни. Щоб показати,  що це не сучасний час – показали руйнування та іржаву старість. Для надання картинці глибини та простору – додали пропливаючі хмари.
Але, коли ми розмістили всі ці елементи, які хотіли, на всій площі рівня, гра стала суттєво гальмувати. Ми бачили 20–30 фпс на машині з Core i5. Це для комфортної гри було не прийнятно. Мабуть для Флеша важкість графіки була забагатою. Зіткнувшись з достатньо немаленькою проблемою – як залишити графіку деталізованою та красивою, і при цьому щоб гра видавала 40 фпс, ми вирішили робити оптимізацію по двох напрямах.

Перший – оптимізація та зменшення розміру саме графічних елементів.
Ми створювали всі обекти у Фотошопі з запасом по розміру у 34 рази, а потім зменшували їх на скільки потрібно, і записували у ворматі "png".
Далі копіювали всі і відкривали у програмі "Adobe Fireworks CS3".
І пережимали всі файли, які не мали прозрачності у PNG 8 біт, 256 Colors, Alpha Transparensy. Це давало змогу зменшити "вагу" вайла у 24 рази!

Другий – показувати анімацію не на всьому рівні, а лише у тих квадратах, які знаходяться біля Мисливця. Це буде основуватись на тому, що ці квадрати Мисливець бачить (графічні елементи анімовані), а інші – ні (елементи статичні).Це своєрідний «Туман війни», який оживляє гру, а також не перевантажує процесор.

Ці зусилля дали позитивні результати. У підсумку гра йшла на 3040 фпс навіть на комп’ютерах з Celeron 1.3 Ггц.

Hunter for Dismantlers. Локація 1

Hunter for Dismantlers. Локація 6

Hunter for Dismantlers. Локація 11

Потім ми спланували таблицю кількості Роботів та Предметів на кожному з рівнів.

Hunter for Dismantlers. Таблиця кількості роботів на локаціях

Таблицю робили за принципом поступового збільшення складності за рахунок зменшення допомагаючих елементів (Капкан, Маяк), збільшення кількості роботів, яких важно впіймати, та збільшення кількості Роботів-Хижаків.

Крім того, ми підбирали схему рівня до характеристик роботів, які будуть на цьому рівні. Наприклад, є 4-й рівень, у якому найбільше горизонтальних стін. Цей «малюнок» рівня дуже підходить до Робота  "Крутящі Колеса", тому що цей робот може їздити на 2 квадрата за 1 хід і йому є де «розігнатись». У такому лабіринті цього робота впіймати важче, ніж, наприклад, впіймати такого робота на 3-му чи 8-у рівнях.

 

Інтерес
 На першому етапі інтерес у гравця в цій грі повинен викликатись саме процесом пошуку найоптимальнішого шляху для якнайшвидшого схоплення всіх Роботів-Демонтажників, щоб за найменшу кількість ходів впіймати найбільшу кількість Роботів.
При цьому ми планували підвищити інтерес шляхом ускладнення дії гравцеві, а саме – поступово будуть уводитись більш невловимі види Роботів, а також на певному етапі – Роботи-Хижаки. Хижаки мають з’їдати тих Роботів-демонтажників, яких має спіймати Мисливець, (тим самим зменшуючи призове золото, але іноді полегшуючи проходження гри) а також вони є небезпечними не тільки для інших  роботів, а й для самого Мисливця.
Також підтримувати інтерес гравця повинні різні карти рівнів, різна кількість допоміжних пристроїв – Капканів та Маяків.
Та не менш важливе для створення інтересу те, що всі роботи на початку рівня генеруються у випадково різних місцях, кожний робот здійснює вибір свого наступного хода з використанням певного алгоритму, у якому велику роль також має випадковість. Тобто завжди буде щось інше в грі, щось непередбачуване.
На певному етапі ми зрозуміли, що інтерес у грі є, але непагано було б його підвищити. Ми вирішили трохи змінити мету Мисливця у кожному рівні, а саме замість «впіймати певну кількість роботів» ми увели завдання «впіймати всіх роботів за певну кількість ходів». У такому разі гра набувала більшої емоційної гостроти.

Побудова мап рівнів
Ми почали з планування лабіринтів рівнів на схематичному зображенні рівня. Кожний з нас зробив по декілька схематичних зображень з позначеннями червоними лініями стін, через які не можна проходити Мисливцю та іншим роботам. 

Hunter for Dismantlers. Ескіз мапи локації

При цьому у кожного з нас при створенні цих зображень були різні смислові підходи і міркування. Це призвело до того, що лабіринти рівнів дуже відрізняються один від одного.
Після створення ми обговорили кожний лабіринт, дещо підправили і затвердили.
Крім того, якось прийшла думка, що необхідно ще додати якоїсь змінності у схемі розташування стін і проходів, якусь перемінну, яку б потрібно було б враховувати гравцю при плануванні своїх майбутніх ходів. І у якості реалізації цієї думки ми зробили мости, які через певний час відкривають проходи та закривають їх. Від ідеї зробити відкриття та закриття проходів за випадковим принципом ми відмовились, тому що розуміли, що у такому випадку тут вже не буде місця розумовому розрахунку своїх ходів для гравця.
 

Hunter for Dismantlers. Локація 7

Головні дійові особи:
Спочатку планувалось розробити образ Мисливця. Проте, поміркувавши, ми вирішили, що раз у нас вже є образ робота на ім’я «J-Tubeus» з нашої минулої гри, то чому ми не можемо його залучити до цієї гри? Буде таке собі своєрідне продовження «J-Tubeus: Steam Adventures», але в іншому жанрі. Не останнім аргументом також було те, що в нас вже є графічні елементи J-Tubeus –са.
Проте, J-Tubeus у минулій грі їздив по землі. Це нас не влаштовувало. Він повинен швидко переміщуватись, і це краще робити у повітрі.
Першою була думка – надати J-Tubeus –у реактивний мотоцикл.

Hunter for Dismantlers. Ескіз Мисливця

Проте, з урахуванням масштабу елементів на рівні, J-Tubeus на мотоциклі повинен займати невеличке місце, а значить сам головний герой буде дуже маленьким і майже не буде видимим. Це не прийнятно. Треба, щоб Мисливець був добре видимим, та ще й в деталях.
У підсумку, ми додали йому заплічний ранець з двигунами. З сопел двигунів буде вириватись полум’я, а ще з труби на ранцеві буде виходити дим.

Hunter for Dismantlers. Ескіз Мисливця

Цій грі потрібен був злий персонаж. Ми навмисно залишили у минулій грі злого персонажа живим, і у сьогоднішній грі він також зіграє свою недобру роль.
За сценарієм, на Іржаві Землі напали безжальні Роботи-Демонтажники, які все руйнують. Звідки вони взялись і хто їх хазяїн? На ці питання дається частково відповідь у Інтро перед грою та на відео перед деякими рівнями, у яких повинен з’явитись новий  робот. Цих роботів виготовляє Злий персонаж, і головною метою у грі – дійти до останнього рівня та покарати Злого.

Hunter for Dismantlers. ScreenShot

Hunter for Dismantlers. Скріншот

Роботами-Демонтажниками стали:
«Озираюча-Голова» – обережний робот, який може рухатись лише на 1 квадрат за 1 хід, а також він може бачити лише на 1 квадрат від себе. Його найлегше спіймати, ймовірність того, що він буде  

  спійманий Мисливцем – 90%. Але враховуючи його обережність, ймовірність бути спійманим Хижаком – 50%. 
Hunter for Dismantlers. Робот «Озираюча-Голова»

«Обертаючі-Колеса» – робот, який може рухатись на 2 квадрати за 1 хід, але може бачити лише на 1 квадрат від себе. Його спіймати важче, тому що він рухається у 2 рази далі, ніж Мисливець. І тактика

 

полювання за ним – інша. Крім того, ймовірність того, що він буде спійманий Мисливцем – 70%. Така ж ймовірність того, що його спіймає Хижак.

Hunter for Dismantlers. Робот «Обертаючі-Колеса»

«Маніпулюча-Рука» – найхитріший робот, який може бачити на 2 квадрати від себе, а також може рухатись на 2 квадрата за 1 хід. Це найскладніший для полювання робот. Його схопити найважче – 50%

  Мисливцем, та 30% Хижаком. Крім того, він бачить Мисливця та Хижаків за 2 квадрата, та, відповідно, буде тікати.
Hunter for Dismantlersю Робот «Маніпулюча-Рука»
 

Окрім роботів-Демонтажників у грі достатньо велику роль грають Хижаки. Так, «Спопеляюча-Глотка» – це робот-Хижак, який полює на все, що побачить – на роботів та на Мисливця. Якщо він нападе на Мисливця, то з 50% ймовірністю Мисливець програє і завдання рівня буде провалено. Якщо у Мисливця у рюкзаку є спіймані роботи, то Мисливець не помре, але всі спіймані роботи будуть втрачені та розбігуться.

  Насправді, у кожного з роботів є по 10 параметрів, проте ми розуміли, що для гравця буде складно запам’ятати їх всі. Тому ми показали у грі лише 2 з них, які є ключовими:
1 – кількість квадратів, на яку може рухатись робот.
2 – кількість квадратів, на яку може бачити робот.
«За кадром» залишились параметри, які визначають ймовірності попадання робота у Капкан, побачить чи ні робот Мисливця, втече чи ні робот після пострілів Мисливця або атаки Хижака та ін.
Hunter for Dismantlers. Робот «Спопеляюча-Глотка»
     

Також у грі є пристрої, які допомагають
Мисливцеві ловити роботів:

«Кусаюча-Пастка» – капкан, який з великою ймовірністю схопить будь-якого робота, у тому числі й Хижака, який зупиниться у квадраті. Це головний інструмент Мисливця. При продуманому розташуванні капканів Мисливцю буде набагато легше та швидше спіймати роботів. Крім того капканом можливо знерухомити Хижака, щоб усунути його загрозу.
Ймовірність того, що капкан схопить робота, у кожного з них різна. Так, ймовірність схоплення у роботів типу «Озираюча-Голова» та «Обертаючі-Колеса»  100%, у «Маніпулюча-Рука» – 90%, а у «Спопеляюча-Глотка» вона найменша – 80%.

Hunter for Dismantlers. Робот «Кусаюча-Пастка»«Маяк» – пристрій, якій показує Мисливцю всіх роботів, які знаходяться у квадраті, де розташований Маяк. Це допомагає Мисливцеві відслідковувати ключові квадрати – коли в них з'являються роботи, а також бачити наближення Хижаків.

Hunter for Dismantlers. Маяк«Лампове дерево» – елемент рівня, який світиться, якщо в квадраті є будь-який робот.

Hunter for Dismantlers. Лампове дерево 

Крім цих діючих осіб потрібна була персона якогось робота, який буде допомагати Мисливцю, підказувати та направляти. Так прийшла ідея Трактирника, який з початку запросить Мисливця про допомогу, а у процесі гри також буде надавати йому завдання та оплачувати їх виконання.


Hunter for Dismantlers. Робот Трактирщик 

Очки
Щоб збільшити інтерес та задоволення від того, що Мисливець впіймав робота, ми увели очки.
За робота «Озираюча-Голова» +5 очків;
За «Обертаючі-Колеса»  +7 очків;
За робота «Маніпулюча-Рука»  +10 очків;
У разі, коли робот попадає в капкан «Кусаюча-Пастка»  +3 очки.
Щоб збалансувати набуття очків у грі та зацікавити гравця впіймати роботів за якнайменшу кількість ходів, ми задіяли зняття штрафних очок – 1 очко за кожні 5 ходів.
Для того, щоб підвищити важливість кожного з очків, які заробляє гравець, ми вирішили, що числове значення очків не повинно перевищувати числа 10. Тому всі очки, які надаються за досягнення у грі, не є більшими за число 10.

 

Управління грою
Управління грою повинно бути простим та зрозумілим. Механіка гри – переміщати Мисливця по квадратах на рівні, а значить треба було показати – у який квадрат Мисливець може пройти, у який – ні. Так, використовуючи аналогію з кольорами світлофора, ми показали, що у квадрати підсвічені зеленою рамкою пройти можна, а підсвічені красною рамкою – ні. Потім прийшла ідея, що для полегшення гравцеві розрахунків переміщення необхідно ще показати зеленими та червоними рамками квадрати не тільки навколо Мисливця, а й у будь-якому місці ігрового поля – там, де знаходиться курсор.
Також ми розмістили окрему кнопку для показу одразу всіх можливих проходів квадратів на рівні.

Hunter for Dismantlers. Кнопка "Завдання"Hunter for Dismantlers. Кнопка "Рюкзак"Hunter for Dismantlers. Кнопка "Мапа локації"

Таким чином ми надали гравцеві достатньо інструментів для розрахунку своїх ходів.

Маркетинг
Коли ми показали декілька перших рівнів нашої гри Антону Карлову (ссилка), він одразу ж сказав, що гра з дуже специфічним геймплеєм. Графіка, продуманість елементів – з цим нормально, але з геймплеєм – питання. Ми й самі десь відчували деяку несхожість геймплея на інші ігри і розуміли, що не буде у нас легкого шляху. 
Обдумавши лист Антона, ми поміркували і вирішили трохи підвищити інтерес, як вже писалось вище, і змінити завдання у проходженні рівнів – замість «спіймати певну кількість роботів» ми увели «спіймати всіх роботів за певну кількість ходів». Нам сподобалось це нововведення, грати стало цікавіше. Так і залишили.
Щодо несхожесті нашої гри на інші – з одного боку це не дуже добре, тому що такій грі важко виходити у світ, важко передбачити її просування та віддачу. Проте, від однакових ігор люди теж стомлюються. І люди хочуть чогось новенького.
Крім того, у нас була ще особиста мотивація – ми відчували, що від минулої гри треба трохи відпочити, і нам хотілось зробити щось нове, щось, що відрізнялося б від того, що вже зроблено нами.

Час покаже, як гравці сприймуть гру. Проте, обов’язково вона комусь сподобається та знайде свою аудиторію. Ми вклали у гру багато старань, думок, не кажучи про наші сили та час, тому надіємось, що гравці отримають задоволення.

Труднощі
У нас немає проблем з вигадуванням ідей для ігор. Також багато ентузіазму, бажання, дизайнерського бачення та досвіду роботи з флеш-технологією.
Труднощі були з самим флешем та його обмеженнями. Ми достатньо важко «нагрузили» гру графікою та анімацією і при останніх компіляціях флеш-плеєр не витримував і «крешився». Крім того була постійна боротьба за необхідний рівень для комфортної гри  40 фпс. Вирішували проблеми з «просіданнями» фпс деякими способами.Якможливо зменшували вагу растрових зображень.
- для зменшення навантаження на прорахунки програмою Flash ми мувікліпи рухів роботів та інших анімованих об’єктів робили наступним чином. Спочатку створювали мувікліпи кожного руху об’єкта окремо, а потім створювали збірний мувікліп, у якому у окремий кадр вставляли мувікліп відповідного руху.
- скрупульозно наглядали за тим, щоб у коді всі створені об’єкти після завершення їх дій видалялись, щоб працювали лише ті об’єкти, які необхідні у конкретний момент, а інші – видалялись. Також максимально зменшували навантаження на Enterframe, при цьому ширше використовуючи можливості Event.

Аналізуючи книгу С.Гальонкіна, а також слухаючи його (з М.Кузьміним та ін.) подкасти ми бачили, що нас чекають чималі труднощі з маркетингом гри. У стандартних ігор ці труднощі є, а у нас – гра не дуже стандартна, тому ми поступово це розуміли все ясніше.
На сьогодні ми не знаємо всіх інструментів маркетингу ігор, а тими, що знаємо, намагаємось оволодіти самотужки.
Обов’язково треба мати знайомих, які можуть підказати, допомогти, направити у розробці або просуванні гри. І ми зараз намагаємось познайомитись з такими людьми. В одинацтві здобути успіху у ігровій індустрії, мабуть, неймовірно складно.

Дякуємо за те, що Ви з нами.
Студія «Тандемарк». Квітень 2015.

 

     
 

 Грати   Проходження  /  Історія створення гри  /  Відео 

 

 

 

 
© 2014 Офіційний сайт студії Tandemark.
Всі права захищено.