English (United Kingdom)Ukrainian (UA)Russian (CIS)
Home ИГРЫ Охотник за Демонтажниками Охотник за Демонтажниками. Как создавалась игра
Охотник за Демонтажниками. Как создавалась игра

Идея
Идея, которую мы решили реализовать в игре – сделать охоту с элементами тактики, добавить к процессу выслеживания целей еще и немного от игры в шахматы.
Такая идея тактической охоты нам понравилась. И, хотя в этот раз мы ориентировались на свои предпочтения, нежели на правила ведения бизнеса, мы решили прислушаться к Сергею Галёнкину, который в своей книге «Маркетинг игр» писал о том, что для успеханужно делать что–то необычное, то, что не делают другие. Возможно, нам это где-то удалось :)

Задумка
По нашей задумке игра должна использовать элементы охоты, а значит в игре нужно было сделать так, чтобы Охотнику нужно было выслеживать роботов-Демонтажников по следам. Кроме того, необходимо было заставить игрока рассчитывать свои следующие шаги, предусматривать, где в следующий ход появится робот, вовремя перекрыть капканами пути отступления, и попытаться загнать робота в места, из которых нет выхода.

Охотник за Демонтажниками. Эскиз робота «Испепеляющая Глотка»Охотник за Демонтажниками. Эскиз робота «Вращающие Колеса»Охотник за Демонтажниками. Эскиз робота «Mанипулирующая Pука»

Hunter for Dismantlers. Эскиз роботаHunter for Dismantlers. Эскиз робота

Охотник за Демонтажниками. Эскиз роботаОхотник за Демонтажниками. Эскиз роботаОхотник за Демонтажниками. Эскиз робота

Охотник за Демонтажниками. Эскиз роботаОхотник за Демонтажниками. Эскиз РюкзакаОхотник за Демонтажниками. Эскиз робота

Графика
Мы поставили себе цель  сделать максимально возможное, как для Флеша, качество графики.
Как и в прошлой игре «J-Tubeus: Steam Adventures»(ссилка на гру), мы использовали растровую графику. Решили, что в игре будет высокая детализация элементов, много мелких деталей. При этом, на опыте прошлой игры мы знали, что некоторые пользователирастягивают изображение игры с ее стандартного размера 640х480 до величины их мониторов и при этом видят немного «размытую» картинку. Поэтому мы решили графику делать в два раза больше по размеру, а именно 1280х960 px. Это должно гарантировать необходимое качество графики при увеличении размеров экрана игры.
Для придания игре живости мы ввели анимацию (вентиляторы, указатели, различные работающие механизмы). Для того, чтобы было полное совпадение с миром роботов – добавили много пара и дыма, а также металлические горы и стены. Чтобы показать, что это не современное время – показали разрушения и ржавую древность. Для предоставления картинке глубины и пространства – добавили проплывающие облака.
Но, когда мы разместили все эти элементы, которые хотели, по всей площади уровня, игра стала существенно тормозить. Мы видели 20–30 фпс на машине с Corei5. Это для комфортной игры было неприемлемо. Видимо для Флеша тяжесть графики была чрезмерной. Столкнувшись с достаточно немаленькой проблемой – как оставить графику детализированной и красивой, и при этомчтобы игра выдавала 40 фпс, мы решили заняться оптимизацией. В итоге игра шла на 30–40 фпс даже на компьютерах Celeron 1.3 ГГц.

Охотник за Демонтажниками. Уровень 1

Охотник за Демонтажниками. Уровень 11

Потом создали таблицу количества Роботов и вспомогательных Предметов на каждом из уровней.

Охотник за Демонтажниками. Таблица количества роботов на уровнях

Таблицу делали по принципу постепенного увеличения сложности за счот уменьшения дополнительных элементов (Капкан, Маяк), увеличения количества роботов, которых трудно поймать, и увеличения количества Роботов-Хищников.

Интерес
На первом этапе интерес у игрока должен вызываться именно процессом поиска оптимального пути для скорейшей поимки всех Роботов-Демонтажников, чтобы за наименьшее количество ходов поймать наибольшее количество Роботов.
При этом мы планировали повысить интерес путем усложнения действия игроку, а именно – постепенно будут вводиться болеенеуловимые виды Роботов, а также на определенном этапе – Роботы-Хищники. Хищники будут съедать тех Роботов-Демонтажников, которых должен поймать Охотник, (тем самым уменьшая призовое золото, но иногда облегчая прохождение игры), а также они опасны не только для других роботов, но и для самого Охотника.
Также поддерживать интерес игрока должны разные карты уровней, разное количество вспомогательных устройств – Капканов и Маяков.
Но не менее важно для создания интереса то, что все Роботы в начале уровня располагаются в разных случайно генерируемых местах, каждый робот осуществляет выбор своего следующего хода с использованием определенного алгоритма, в котором большуюроль также играет случайность. То есть всегда будет что-то другое в игре, то непредвиденное.

 

Построение карт уровней
Мы начали с планирования лабиринтов уровней на схематическом изображении уровня. Каждый из нас сделал по несколько схематических изображений с обозначениями красными линиями стен, через которые нельзя проходить Охотнику и другим роботам. 

Охотник за Демонтажниками. Эскиз построения карты уровня

При этом у каждого из нас при создании этих изображений были разные смысловые подходы и соображения. Это привело к тому, что лабиринты уровней очень отличаются друг от друга.
После создания мы обсудили каждый лабиринт, несколько подправили и утвердили.
Кроме того, как-то пришла мысль, что необходимо еще добавить какой-то изменчивости в схеме расположения стен и проходов, какую-то переменную, которую нужно было бы учитывать игроку при планировании своих будущих ходов. И в качествереализации этой мысли мы сделали мосты, которые через некоторое время открывают проходы и закрывают их. От идеи открытия и закрытия проходов по случайному принципу мы отказались, потому что понимали, что в таком случае здесь уже не будет места умственному расчету своих ходов игроком.
 

Охотник за Демонтажниками. Уровень 7

Персонажи:
Сначала планировалось разработать образ Охотника. Однако, поразмыслив, мы решили, что раз у нас уже есть образ робота по имени «J-Tubeus» с нашей прошлой игры, то почему мы не можем его использовать в этой игре? Будет некое своеобразное продолжение «J-Tubeus: Steam Adventures» , но в другом жанре. Не последним аргументом также было то, что у нас уже есть графические элементы J-Tubeus -са.
Однако, J-Tubeus в прошлой игре ездил по земле на колесах на своих ногах. Это нас не устраивало. Он должен быстро перемещаться, и это лучше делать по воздуху.
Первой была мысль - предоставить J-Tubeus -у реактивный мотоцикл.

Охотник за Демонтажниками. Концепт Охотника

Однако, с учетом масштаба элементов на уровне, J-Tubeus на мотоцикле должен занимать небольшое место, а значит сам главный герой будет очень маленьким и почти не будет видимым. Это не приемлемо. Надо, чтобы Охотник был хорошо видимым, да еще и в деталях.
В итоге, мы добавили ему заплечный ранец с двигателями. Из сопел двигателей будет вырываться пламя, а еще из трубы на ранце будет выходить дым.

Охотник за Демонтажниками. Концепт Охотника - 2

Игре нужен был злой персонаж. Мы намеренно оставили в прошлой игре злого персонажа живым, и в сегодняшней игре он также сыграет свою недобрую роль.
По сценарию, на Ржавые Земли напали безжалостные Роботы-Демонтажники, которые все разрушают. Откуда они взялись и кто их хозяин? На эти вопросы дается частично ответ в Интро перед игрой и на видео перед некоторыми уровнями, в которых должен появиться новый робот. Этих роботов производит Злой персонаж, и главной целью в игре – дойти до последнего уровня и наказать Злого.

Охотник за Демонтажниками. Скриншот

Охотник за Демонтажниками. Скриншот

Роботами-Демонтажниками стали:
«Вертящаяся-Голова» – осторожный робот, который может двигаться только на 1 квадрат за 1 ход, а также он может видеть только на 1 квадрат от себя. Его легко поймать.
 
   
Охотник за Демонтажниками. Робот «Вертящаяся Голова»

«Вращающие-Колеса» – робот, который может двигаться на 2 квадрата за 1 ход, но может видеть лишь на 1 квадрат от себя.

  Его поймать труднее, потому что он движется в 2 раза дальше, чем Охотник. И тактика охоты за ним – другая.
Охотник за Демонтажниками. Робот «Вращающие Колеса»

«Mанипулирующая-Pука» – хитрый робот, который может видеть на 2 квадрата от себя, а также может двигаться на 2 квадрата за 1 ход. Это самый сложный для охоты робот.

   
Охотник за Демонтажниками. Робот «Mанипулирующая Pука»

Кроме Роботов-Демонтажников в игре достаточно большую роль играют Хищники. Так, «Испепеляющая-Глотка» – это робот-Хищник, который охотится на все, что увидит – на роботов и на Охотника.

   
Охотник за Демонтажниками. Робот «Испепеляющая Глотка»

Также в игре есть устройства, которые помогают
Охотнику ловить роботов:

«Кусающая-Ловушка» – капкан, который с большой вероятностью схватит любого робота, в том числе и Хищника, который остановится в квадрате. Это главный инструмент Охотника. При продуманном расположении капканов Охотнику будет гораздо легче и быстрее поймать роботов. Кроме того капканом возможнообездвижить Хищника.

Охотник за Демонтажниками. Капкан «Кусающая Ловушка»«Маяк» – устройство, которое показывает Охотнику всех роботов, которые находятся в квадрате, где расположен Маяк. Это помогает Охотнику отслеживать ключевые квадраты – когда у них появляются роботы, а также видеть приближение Хищников.

Охотник за Демонтажниками. Маяк«Ламповое дерево» – элемент уровня, который светится, если в квадрате является любой робот.

Охотник за Демонтажниками. Ламповое дерево 

Кроме этих действующих лиц требовался какой-то робот, который будет помогать Охотнику, подсказывать и направлять. Так пришла идея Трактирщика, который с начала позовет Охотника на помощь, а в процессе игры также будет ставить ему задачи и оплачивать ихвыполнение.

Охотник за Демонтажниками. Робот "Трактирщик"

Очки
Чтобы увеличить интерес и удовольствие от того, что Охотник поймал робота, мы ввели получение очков.
За робота «Вертящаяся-Голова» – +5 очков;
За «Вращающиеся-Колеса» – +7 очков;
За робота «Манипулирующая-Рука» – +10 очков;
В случае, когда робот попадает в капкан «Кусающая-Ловушка» – еще +3 очка.
Чтобы сбалансировать получение очков в игре и заинтересовать игрока поймать роботов за наименьшее количество ходов, мы применили штрафные очки:  –1 очко за каждые 5 ходов.

 

Управление игрой
Управление игрой должно быть простым и понятным. Механика игры – перемещать Охотника по квадратам на уровне, а значит надо было показать – в который квадрат Охотник может пройти, в какой – нет. Так, используя аналогию с цветами светофора, мы показали, что в квадраты подсвечены зеленой рамкой пройти можно, а подсвеченные красной рамкой – нет.
Потом пришла идея, что для облегчения игроку расчетов перемещения необходимо еще показать зелеными и красными рамками квадраты не только вокруг Охотника, но и в любом месте игрового поля – там, где находится курсор.
Также мы разместили отдельную кнопку для показа сразу всех возможных проходов квадратов на уровне.

Охотник за Демонтажниками. Кнопка "Задача"Охотник за Демонтажниками. Кнопка "Рюкзак"Охотник за Демонтажниками. Кнопка "Карта"

Таким образом мы предоставили игроку достаточно инструментов для расчета своих ходов.

Маркетинг
Когда мы показали несколько первых уровней нашей игры Антону Карлову (ссылка), он сразу же сказал, что игра с очень специфичным геймплеем. Графика, продуманность элементов – с этим нормально, но с геймплеем – вопрос. Мы и сами где-точувствовали некоторую непохожесть геймплея на другие игры и понимали, что не будет у нас легкого пути. :)
Обдумав письмо Антона, мы решили немного повысить интерес и изменить суть задачи в прохождении уровней – вместо «поймать определенное количество роботов» мы ввели «поймать всех роботов за определенное количество ходов». Нам понравилось это нововведение, играть стало интереснее. Так и оставили.
По несхожести нашей игры на другие – с одной стороны это не очень хорошо, потому, что такой игре тяжело выходить в мир, трудно предсказать ее продвижение и отдачу. Однако, от одинаковых игр игроки тоже устают. И они хотят чего-то новенького.
Кроме того, у нас была еще личная мотивация – мы чувствовали, что от прошлой игры надо немного отдохнуть, и нам хотелось сделать что-то новое, что-то, что отличалось бы от того, что уже сделано нами.
Время покажет, как игроки воспримут игру. Однако, обязательно она кому-то понравится и найдет свою аудиторию. Мы вложили вигру много стараний, мыслей, не говоря о наших силах и времеги, поэтому надеемся, что игроки получат удовольствие от нашей игры. 

Трудности
У нас нет проблем с идеями игр. Также достаточно много энтузиазма, желания, дизайнерского видения и опыта работы с флеш-технологией.
Трудности были с самим флешем и его ограничениями. Мы достаточно тяжело «нагрузили» игру графикой и анимацией и при последних компиляциях флеш-плеер не выдерживал и «крешился». Кроме того была постоянная борьба  достижения необходимого уровня для комфортной игры – 40 фпс.
Анализируя книгу Сергея Галёнкина «Маркетинг игр», а также слушая его (с М.Кузьминым и др.) подкасты мы видели, что нас ждут немалые трудности с маркетингом игры. У стандартных игр эти трудности есть, а у нас – игра не очень стандартная, поэтому мы постепенно все яснее это понимали.
Сегодня мы не знаем всех инструментов маркетинга игр, а теми, что знаем, пытаемся овладеть самостоятельно.
Мы осознаем, что обязательно надо иметь знакомых, которые могут подсказать, помочь, направить в разработке или продвижении игры, и сейчас пытаемся познакомиться с такими людьми. В одиночестве получить успех в игровой индустрии, пожалуй, невероятно сложно.

Спасибо за то, что Вы с нами.
Студия «Тандемарк». Апрель 2015.

     

 Играть   Прохождение  /  История создания игры  /  Видео 

 

 

 

 

 
© 2014 Официальный сайт студии Tandemark.
Все права защищены.